sábado, 11 de julho de 2009

Atrasado - Intervenção: Making Of


O processo construtivo da intervenção foi sem dúvida estressante e cansativo, mas o resultado final foi recompensador.
A parte mais trabalhosa foi definir como seria a tenda de pano na marquise. A idéia foi interpretada de várias formas e o grupo demorou a chegar a um concenso e depois disso tivemos que montar e costurar os panos e definir onde bater os ilhós. Mas com certeza a pior parte em ralação aos panos foi o fato de eles terem ficado sobre a marquise e ter chovido, o que manchou os panos brancos.



Fazer os desenhos nas paredes foi uma ótima ideia e de simples execução.



A parte eletrônica deu vários problemas e muitas coisas da ideia inicial não foram possíveis de realizar, mas fazer os contatos no chão foi rápido e sem maiores dificuldades.


Atrasado - Análise Crítica: Museu Oi Futuro

A visita ao Museu Oi Futuro não atendeu às expectativas de muita gente, acredito eu. Eu imaginava um lugar super futurístico e interativo e não foi bem assim.
A entrada foi interessante e à primeira vista era tudo lindo: as iluminação, a disposição das coisas, etc. Mas já na primeira parada para ouvir o áudio "Vozes da história" fiquei entediada. Eu não tenho muita paciência para documentários e alguns áudios/vídeos eram muito longos e cansativos. Todos podiam ser como os vídeos da sala da "Linha do tempo", sucintos e dinâmicos.
Porém não achei tudo chato, foi legal rever as antigas fichas e cartões telefônicos, assim como os primeiros celulares que eram maiores que meu telefone de mesa. A sala "Profetas do Futuro" também me agradou muito, os textos eram muito bons, a sala era muito bem bolada e aconchegante e o os rostos, que eram pra parecer reais mas às vezes pareciam distorcidos, eram bem engraçados. E é claro foi ótimo conhecer o Teremin, a atração mais interativa do museu.

Atrasado - Skecth Up: Museu Oi Futuro I

Não entendi porque eram dois, até porque desse para o que eu postei não tem praticamente diferença nenhuma. Essa primeira versão não tem cenas e as paredes não tem textura, no resto é tudo igual.

sexta-feira, 26 de junho de 2009

Intervenção

A proposta da intervenção consiste em modificar um espaço da Escola de Arquitetura da UFMG e modificá-lo criando um ambiente que apresentasse, de forma espacializada e interativa, os trabalhos realizados, em todas as disciplinas, pelos membros do grupo durante o semestre. Cada grupo deveria de trabalhar a interatividade e a virtualidade da instalação e dialogar via internet, utilizando o Processing, com uma segunda intervenção.
Meu grupo era: Isabella, Isadora, Lívia, Mariana, Raíssa, Rafael, Renan e eu. Nós escolhemos o hall do LAGEAR para nossa intervenção por vários motivos, sendo os principais os fatos de o local ser próximo ao LAGEAR e a possibilidade de comunicação com o meio externo da EA através da porta de vidro.
As idéias que tivemos surgiram na tentativa de conectar o espaço aos desenhos e objetos interativos dos membros do grupo. As idéias que executamos na nossa intervenção, que se chamou InJogo, foram:
  • Uma tenda de pano na marquise externa em referência ao objeto interativo da Raíssa e sua penetrabilidade, na qual se projetava, do hall do LAGEAR.
  • Imagens de desenhos feitos por membros do grupo na disciplina de Desenho projetivo, que projetavam-se na tenca, com o objetivo de conectar o meio externo e interno da intervenção.
  • Desenhos nas paredes relacionados à disciplina de História da arte e da arquitetura da cidade antiga e medieval.
  • Placas no chão que, ao serem pisadas, alteravam características dos desenhos projetados na tenda ou a intensidade do som ambiente que era relativo a estes.

A execução da intervenção foi trabalhosa e levou cerca de 70h, mas ainda assim não deixou de ser agradável. A tenda deu muito trabalho e muitos imprevistos de ultima hora aconteceram, mas o resultado final foi bom e as pessoas realmente entraram lá para ver como funcionava! Os desenhos que eram projetados na tenda sofriam alterações com o manuseio do tecido pelas pessoas dentro da tenda e digitalmente por quem pisasse nas placas no piso do hall e essa conecção funcionou de forma interessante.

Os desenhos nas paredes foram muitíssimo elogiados (tanto que ainda estão lá!) e despertaram muito a atenção para a intervenção, possibilitando que ela fosse sempre frequentada.

Quem quiser reproduzir a intervenção pode obter informações mais detalhadas no caderno técnico.

sexta-feira, 15 de maio de 2009

Crítica ao Objeto

A proposta de trabalho hoje foi que a turma se separasse em trios para criticar o objeto interativo de outro trio.
Meu trio foi: Lorena, Renan e Thiara.
Nós criticamos os objetos do Lucas, Sarah e Tiago.

Recapitulando: O objeto do Lucas era um cubo que mudava o som de acordo com o movimento deste. O alto falante ficava exposto possibilitando que a pessoa interferisse no som. A Sarah fez um pequeno projetor, com transparências nas faces para que as pessoas desenhassem, a luz ficava no centro do objeto e podia ser direcionada para uma das faces. O Tiago fez uma espécie de Parangolé que acionava luzes de acordo com o movimento do corpo.

De maneira geral o objeto de todos eles estava bem feito, bem acabado e sem problemas nos circuitos.
O cubo do Lucas foi bem original e tem um grande potencial. Nós achamos que a forma deveria ser explorada, talvez outra que não cúbica, assim como as texturas e cores que poderiam dar ao objeto um caráter tátil/visual em conjunto ao auditivo. Os sons eram um pouco incômodos e talvez isso tenha sido intencional, mas poderia ser um fator que fizesse as pessoas perderem o interesse de interação.
O projetor da Sarah oferecia uma boa interação com o fato de as pessoas poderem desenhar o que seria projetado, porém teve o problema de a luz usada para projetar não ser suficientemente forte para que o desenho aparecesse nitidamente, o que pode ser pelo fato de que a sala era clara. O tamanho do objeto limitava as dimensões dos desenhos e isso não parece ser o ideal, pois pode limitar também a liberdade da pessoa que o utiliza.
O objeto do Tiago era muito original e interativo, a solução encontrada para que o movimento do corpo acionasse os circuitos foi bem inteligente. O objeto era determinado dentro do seu uso (vestir), e dessa forma limitado para outras utilizações, porém sua interatividade não era previsível e por isso atingiu a virtualidade.

quinta-feira, 14 de maio de 2009

Inhotim

A espectativa que eu tinha em relação ao Inhotim foi superadíssima, lá é muito melhor do que eu imaginava!
A galeria que meu grupo visitou para os comentários foi a Dóris Salcedo e nela havia apenas um única obra: "Neither". E era aparentemente isso mesmo, nenhum/nada. Ao entrar na galeria a primeira coisa que eu pensei foi: "Acabou? É só isso? Uma sala retangular branca com umas grades nos cantos?", porém olhando atenciosamente o 'nada' fazia sentido.

As grades pareciam ter sido pressionadas nas paredes com acabamento ainda fresco e isso deu uma aparência muito interessante ao ambiente. As paredes são o atrativo da obra, o meio é simplesmente vazio e as grades que sobressaíam nas paredes transmitiam uma sensação de gaiola à galeria.
Após ficar muito tempo olhando para as paredes nós começamos a ter vertigens e alucinações :P, vimos linhas horizontais/verticais/diagonais, quadrados coloridos, vultos, movimentos e até mesmo (acreditem se quiser!) palavras. Nesse momento resolvemos sair para não causar danos permanentes em nossas mentes.

As outras galerias são todas muito boas, cada uma com sua própria característica. A Forty Part Motet, na galeria Praça, e a Promenade, na galeria Mata, são muito relaxantes e dignas de muito tempo dos visitantes. A Viewing Machine é muito divertida. e a galeria Adriana Varejão é por completo linda, desde a entrada ao terraço.

E complementando tudo estão os jardins. Paisagismo perfeito.

Só guardo boas lembranças e pretendo muito voltar para ver tudo com mais calma.

terça-feira, 12 de maio de 2009

Arte Cibernética


O museu Inimá de Paula abriga permanentemente cerca de 100 obras do artista mineiro de mesmo nome, o qual foi um ícone importante da pintura brasileira do pós-guerra. O museu possui também um espaço para exposições temporárias e de 16 de abril a 13 de junho comporta a exposição Arte Cibernética.
A exposição possui quatorze obras, das quais oito estão no Inimá de Paula, que fundem tecnologia e arte e propõem a interação dos visitantes com diversos tipos de mídia.
As obras são:
Descendo a Escada - Regina Silveira
OP_ERA: Sonic Dimension - Daniela Kutschat e Rejane Cantone
Reflexão #3 - Raquel Kogan
Life Writer - Christa Sommerer e Laurent Mignonneau
Text Rain - Camille Utterback e Romy Achituv
Les Pissenlits - Edmond Couchot e Michel Bret
“Memória” Cristaleira - Eder Santos
Pixflow 2 - LAb[au]

As obras são todas muito interessantes e, diferente do museu Oi Futuro, as obras dessa exposição oferecem um bom nível interação com o público. As mais interativas e que mais gostei são: Text Rain e Les Pissenlits.
Text Rain é a mais legal de todas, eu podia ficar horas brincando com as letrinhas. A projeção do corpo é combinada com as letras que formam um poema sobre a linguagem e o corpo. Os tons de cinza da projeção da pessoa é interpretado como um limite para as letras. (Mais ou menos a mesma idéia do vídeo que o Cassiano mostrou.)
A Les Pissenlits me parece uma idéia simples, mas muito interessante sensitivamente. Ao soprar microfones a projeção de sementes dente-de-leão se comportam como se estivessem sendo realmente sopradas. A projeção se altera a intensidade e a duração do sopro. (Como assim essa obra é da década de 80? o.O)

quinta-feira, 7 de maio de 2009

Processing²

Com um pouquinho mais de técnica:

Não tem graça a imagem :\

Código:
float x = 0.0;
float y = 0.0;
float atraso = 0.09;
void setup(){
size(500, 400);
smooth();
noStroke();
background(0);
frameRate(30);
}
void draw(){
if(mousePressed){
fill(229,0,0,25);}
else{
fill(255,255,255,25);}
float targetX = mouseX;
float targetY = mouseY;
x += (targetX - x) * atraso;
y += (targetY - y) * atraso;
ellipse(x,y,100,100);
}

quarta-feira, 6 de maio de 2009

Processing

Nossa foi trabalhoso...
Como não dá pra postar Java pelo blogspot (pelo menos não to encontrado essa opção aqui) vai uma imagem mesmo:

O código é esse aqui:

void setup(){
size(240, 200);
smooth();
frameRate(30);
}
void draw(){
background(153,255,204);
fill(211, 162, 203);
noStroke();
bezier(120, 100, 60, 30, 180, 30, 120, 100);
bezier(120, 100, 190, 40, 190, 160, 120, 100);
bezier(120, 100, 60, 170, 180, 170, 120, 100);
bezier(120, 100, 50, 40, 50, 160, 120, 100);
fill(255,149,53);
noStroke();
ellipse(width/2,height/2,30,30);
fill(153,153,153,150);
noStroke();
ellipse(mouseX-2,mouseY-5,6,12);
ellipse(mouseX+2,mouseY-5,6,12);
fill(251,251,51);
ellipse(mouseX,mouseY,16,6);
stroke(0);
line(mouseX+6,mouseY+1.5,mouseX+6,mouseY-1.5);
line(mouseX+4,mouseY+2,mouseX+4,mouseY-2);
line(mouseX+2,mouseY+2.5,mouseX+2,mouseY-2.5);
line(mouseX,mouseY+3,mouseX,mouseY-3);
line(mouseX-2,mouseY+2.5,mouseX-2,mouseY-2.5);
line(mouseX-4,mouseY+2,mouseX-4,mouseY-2);
line(mouseX-6,mouseY+1.5,mouseX-6,mouseY-1.5);
}

Objeto Interativo

Ufa! Acabou.
Eu já descrevi meu objeto no post da pré-entrega e depois daquilo o que eu fiz foi acrescentar circuitos e imãs espalhados por todo pano de forma que qualquer imã que se encaixar acende um led. O circuito é esse:

Também acrescentei outro circuito semelhante ao primeiro, porém com leds coloridos e um circuito simples de um led com um hit suit (ou seria switch?).

Na apresentação do objeto ontem eu não demonstrei todas as formas que ele poderia assumir, mas eu conseguir manter tudo bem preso e por isso ele ficou muito maleável. Essas são algumas formas que eu fiz para demonstrar:

segunda-feira, 4 de maio de 2009

Resenha

Vilém Flusser - "Design: Obstáculo para a remoção de obstáculos?"

O texto "Design: Obstáculo para a remoção de obstáculos?" expõe a dualidade na definição dos objetos de uso, uma vez que estes são utilizados para remover a necessidade de uso de outros objetos. Dessa forma os objetos nos obstruem por estarem sempre em nosso caminho e por necessitarmos deles para prossegui-lo.
Ao se depararem com obstáculos outras pessoas projetaram os objetos dos quais necessitamos e nos obstrue. Da mesma forma, nós, em semelhante situação, lançamos objetos na vida de outras pessoas. Para que os objetos que projetamos obstruam o caminho alheio da menos forma possível o texto coloca que devemos projetá-los com responsabilidade, o que significa considerar o aspecto comunicativo, intersubjetivo e dialógico dos objetos, pois estes funcionam como mediações entre os homens.
Flusser propõe que ao criar objetos o projeto não concentre-se apenas no objeto em si, mas também dirija-se para os outros homens, de forma que os objetos de uso funcionem menos como obstáculo e mais como forma de contato entre os homens.
Considerando os aspectos intersubjetivos que coloca o texto, o objeto de uso abre-se ara as mais diversas explorações e adapta-se à pessoa que o utiliza. Se projetarmos da forma proposta os objetos deixarão aos poucos de serem obstáculos e poderão adquirir um caráter mais amplo e duradouro.

quarta-feira, 29 de abril de 2009

Prévia Inhotim

No site do Inhotim tem muitas coisas interessantes! Como eu nunca visitei imagino a loucura que deve ser passear por lá e querer ver todas as obras...
Eu separei para mostrar aqui algumas das obras que achei mais instigantes:
Essa obra está na galeria Adriana Varejão e se chama "O colecionador" e me dá muita vontade de entrar dentro da tela!

Essa obra é da galeria Mata e se chama "Máquina de ver". Pelo que eu li é uma espécie de caleidoscópio que os visitantes podem manusear. Eu amo caleidoscópios.

"Troca-troca" na galeria Praça. Gostei da idéia e das cores primárias (e ainda por cima são fuscas!).

Além das obras cito os jardins. Que paisagismo hum?

segunda-feira, 27 de abril de 2009

Pré-entrega do Objeto Interativo

Na última sexta nós apresentamos o objeto em fase de construção e o meu estava da seguinte forma:

A idéia inicial era um cinto, mas depois de algumas conversas eu percebi que minha idéia não oferecia a interatividade proposta, então mudei a forma do objeto para esse pano, o qual devido aos imãs/botões poderá ser utilizado de várias formas de acordo com os imãs encaixados e dessa mesma forma alguns circuitos serão acionados.

Protótipo Objeto Interativo

Como eu fiz o meu protótipo no Sketchup vou postar aqui.

A idéia inicial era fazer um cinto em que a fivela trocasse cores (e talvez imagens) de acordo com a posição em que se abotoasse o cinto. Essa idéia não oferecia interação o suficiente e por isso ela foi revista, como poderá ser observado no próximo post.

sábado, 18 de abril de 2009

Guto Lacaz

Seguindo a indicação do Cabral eu visitei o site do arquiteto/artista plástico Guto Lacaz e gostei muito.
Tem imagens muito interessantes e bem boladas. Essas são umas das que eu mais gostei:

Vale a pena visitar o site ;)

quinta-feira, 16 de abril de 2009

SketchUp - Oi Futuro

O modelo no SketchUp deveria representar nossas sensações no Museu Oi Futuro. Esse foi o modelo que eu crei:

Explicando: Dentro do semi-círculo eu fiz um objeto abstrato representando a "rede" que fala no áudio deste ambiente. Na televisão eu fiz um buraquinho de espionagem, pois a sala dos profetas é muito fechada e isolada, e quem está de fora fica curioso e com vontade de entrar.

segunda-feira, 6 de abril de 2009

Objeto pré-interativo (ou não)

Como a proposta era um objeto com luzes, ou algo eletrônico, o meu objeto nada interativo foi esse:

Eu utilizei o mecanismo de um enfeite (que era um coração que acendia e trocava a cor da luz gradualmente), no qual eu soldei dois fios e fiz um colar que ao abotoar ligava a luz e acendia o 'pingente'.

O meu objeto não é interativo, mas como a proposta era apenas para nós termos contato com os disposistivos eletrônicos, eu considero a experiência muito válida, pois estimulou nossa criatividade e nos apresentou as partes internas de coisas cotidianas.

quarta-feira, 25 de março de 2009

domingo, 22 de março de 2009

Pampulha - Casa do Baile


A Casa do Baile, mesmo depois de 65 anos de construção ainda é um ícone da arquitetura e integra o complexo arquitetônico da Pampulha.
“Não é o ângulo reto que me atrai, nem a linha reta, dura, inflexível, criada pelo homem. O que me atrai é a curva livre e sensual, a curva que encontro nas montanhas do meu país, no curso sinuoso dos seus rios, nas ondas do mar, no corpo da mulher preferida. De curvas é feito todo o universo, o universo curvo de Einstein.” (Oscar Niemeyer.)
A Casa do Baile traduz o ideal de Niemeyer já que integra curvas e círculos
quase que num ballet de sensações transmitidas pela fachada e pela ponte de 12 metros que liga a ilha artificial sobre a lagoa à orla.

Mapa - Casa/EA

A fusão do meu mapa (sem escala e sem noção nenhuma de direção) com o mapa retirado do Google Maps e alguns, ou muitos, retoques no Photoshop resultou nisso aí:


Reparem que o ponto B (que está escondido atrás da Praça da Estação) e a Escola de Arquitetura no meu mapa estão um pouquinho distantes :P

domingo, 8 de março de 2009

Estratégias do caminhar

Depois de drops, desenhar mapas e caminhar sem rumo pela escola dando de cara com as paredes nos foi exposto as estratégias do caminhar. Aprofundando nesse assunto, devemos fazer uma pesquisa sobre três tipos específicos desta: a deriva, a flanerie e o recente parkour.
Pois bem.

Deriva: A Internacional Situacionista (IS), grupo que surgiu em Paris na década de 50 liderado por Guy Debord, questionava os padrões sociais, culturais e políticos da sociedade de sua época e propunham a análise do espaço urbano através de seu caráter afetivo e emocional. Os situacionistas criaram práticas como a "deriva", a "psicogeografia" e o "desvio", nas quais defendem as perambulações ao acaso pela cidade e estimulam as reinterpretações do espaço a partir da experiência vivida.
A deriva se apresenta como uma “técnica de passagem rápida por ambiências variadas” e se opõe aos métodos tradicionais de viajar e passear. Esta se relaciona aos efeitos de natureza psicogeográfica e rejeita os propósitos de deslocamento tradicionais, baseando- se nas solicitações do terreno e das pessoas que nele se encontram, e no andar sem rumo do pedestre que dessa forma se apropria do espaço urbano.
Através da prática da deriva mapeava-se os “diversos comportamentos afetivos diante dessa ação básica do caminhar na cidade”.

Flanerie: Segundo nosso queridíssimo João do Rio a flanerie se define:
“Flanar é ser vagabundo e refletir, é ser basbaque e comentar, ter o vírus da observação ligado ao da vadiagem. Flanar é ir por aí, de manhã, de dia, à noite, meter-se nas rodas da populaça [...]. É vagabundagem? Talvez. Flanar é a distinção de perambular com inteligência. Nada como o inútil para ser artístico. Daí o desocupado flâneur ter sempre na mente dez mil coisas necessárias, imprescindíveis, que podem ficar eternamente adiadas”
RIO, João do. A alma encantadora das ruas.
A figura do flâneur pode ser considerada produto da emergente modernidade urbana do século XIX e se define, de acordo com Walter Benjamin, como o “homem das multidões”, que contraria o regime do trabalho do então capitalismo de produção e vai em busca de emoções fáceis e fugazes oferecidas pela cidade grande.
De acordo com Benjamin o flâneur é incorporado pelo poeta Charles Baudelaire cujo “sentimento de desgosto em relação à face meramente capitalista da modernidade traduz-se pelo tédio melancólico”.

Parkour: O parkour é a arte de movimentar-se na qual seu corpo e mente são treinados para superar obstáculos. Criado em Paris na década de 80 por David Belle, o parkour inspirou-se nas técnicas de salvamento realizadas por bombeiros e de fuga criadas na guerra do Vietnã. Através do parkour se dá a interação com obstáculos, desde a arquitetura urbana ao ambiente natural.
O parkour se tornou mundialmente conhecido através de filmes com praticantes deste. A popularização dessa prática aumentou quando, em 2001, a rede de televisão BBC exibiu este comercial do programa Rush Hour, em que Belle vai do trabalho a sua casa saltando sobre prédios para chegar a tempo do programa: